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互联网精神不单能做肉夹馍也能做手游

发布时间:2021-01-22 05:00:04 阅读: 来源:酚醛泡沫厂家

最近几天,西少爷肉夹馍在微信圈子里爆红,网上也有不少关于这群出身BAT的创业者的相关信息和对此事的评论文章,而阅罢其中一篇承哲大大的《创业者手记:一个肉夹馍的研发不亚于一个搜索引擎》一文后,让笔者深感用互联网精神做产品或许正是未来所有行业的发展之路。受此启发,笔者才提笔写下了本文。

2013年中国的手游市场经历了爆发式的增长,产业规模已经达到了112.4亿元;而2014年一上来,随着《放开那三国》、《刀塔传奇》、《雷霆战机》等全新吸金大作的出现,进一步点燃了开发者进行手游市场的热情。但在冲动过后,有多少游戏开发者真的做好了准备?有很多出身页游、端游团队的创业者们对手游的特点,怎么做手游是否又有足够的认识和了解?

常被遗忘了的手游开发第一步:自我定位

每个手游制作团队喜好的游戏类型都不一样,但如果仅以团队喜好为出发点去立项制作,那这款游戏可能会得到这一部分玩家的认同(仅仅是可能),但放到整个市场上而言就属于非常小众、失败率极高的存在。作为商业游戏制作团队,制作大部分玩家都能接受的产品才是正途。就目前的国内市场来看,手游玩家对于卡牌类、ARPG类、益智休闲类产品的熟悉度、接受度是最高的。

虽然选择一个大众化的产品类型是必要的,但在进行选择的同时,团队Leader需要清楚地了解自己的团队特点在哪里、擅长哪方面的工作,因为游戏就像人一样,如果没有自己的“灵魂”那给人的感觉就会很死。这个“灵魂”可以表现为独特或高质量的美术表现(例如《放开那三国》)、全新的混搭玩法模式(例如《钓鱼发烧友》),或者干脆就是一个创新且实用的新玩法(割绳子、怒鸟之流)。

《钓鱼发烧友》把混搭玩出了“创新”的味道

比较遗憾的是,这两项工作在很多团队中都在被非常草率地执行着,很多时候团队Leader只是听了要好朋友或合作伙伴的一家之言,或者干脆就是凭着自己的喜好来进行立项。而从客观来看,这个研究、自我定位的过程,其实是能回避掉相当一部分失败因素的。关于这一点,笔者在此引述下热酷CEO刘勇此前在GameLook开放日活动上分享运营干货时说过的话:

“我记得是哪个行业老大说过,立项决定了这个公司成败的70%。所以你立项的时候就要跟别人充分的交流,在你做出第一个版本的时候,充分交流;作出第二个版本后还是要充分交流,我相信这样这个产品能大大减少失败的机率。”

最受欢迎的产品,一定是那些被打磨了无数遍的存在

完成定位、立项工作后,下一步就是研发工作了。对于大部分的团队来说,只要立项比较靠谱,一般来说都能完成核心系统架构的工作;在确定了核心玩法的基础上在加入其他诸如社交、活动、跑图等模块,让游戏变得完整。而实际上,不少团队在完成这部分工作并通过基础测试后就准备拿游戏测试,或者干脆就上架去了。

结果如何?根据国内调查机构的调研数据,只有20%的手游能走完从立项到最后上架的路,而手游产品的成功率只有0.1%。

手游产品的低成功率固然和市场上的产品数量过多有关,但如果仔细观察国内各大手游畅销榜,并且关注对各大发行商力推的新品的同学或许会发现。在IOS畅销榜上排名前20的产品几乎都有其独特的亮点,且在玩法体验上几乎都不太一样,这些游戏是怎么做出差异化并受到玩家欢迎的呢?

《雷霆战机》不是本就该火的,火的背后是项目组无数次的打磨

《雷霆战机》项目运营经理王昊苏在GameLook开放日活动上谈到产品打磨的环节时曾提到,项目团队花了3个月时间把《雷霆战机》从一款纯单机游戏打磨成了单机式网游,而其中涉及到的修改包括UI的调整、故事的加入、游戏难度的调整、付费点的优化、社交元素的加入和红利化、活动导入设计等。如此打磨之下的结果是:该游戏目前仍然位居中国IOS畅销榜首位,截至4月,游戏注册用户破4000万,最高日收入破千万。

客观来看,每一种细分的产品类型用户群体,总会存在一定的口味差异性,就如同从陕西学到的肉夹馍制作方法只是能够让陕西人喜欢一意昂,没有人买单的“正宗”产品在手游市场里其实毫无意义。而打磨产品的必要性,就在于能把产品做到让绝大多数人满意,至少7成以上的定位用户群体说喜欢,那样的产品打磨才能算得上是成功的。

诸如《雷霆战机》团队的打磨过程,大家是否有仔细去做过呢?

用最高端的表现形式、最低端的进入门槛来打造最出色的口碑

西少爷肉夹馍在售卖中有个很有意思的细节,他们用来包装肉夹馍的袋子用的是从美国进口的安全材料制作的纸袋,成本是普通塑料袋的10倍;而作为开在被戏称为“宇宙中心”的五道口的店铺,他们的肉夹馍只买7元钱一份,这个价格甚至比陕西本地的产品还要便宜。

在手游市场中,很多资金并不充裕的团队或为了控制成本,或为了快速上市变现,都采用了成本最低化、付费坑度最大化等之类的手段来“开源节流”。而这些行为具体最终在产品体现为巨大的安装包、糟糕的美术质量、时常“卡巴斯基”和“不花钱玩等于找虐”的游戏体验。这和当前手游用户追求的快速、廉价、出色体验的理念是背道而驰的;要是这类产品能火,那才是没了天理。

有这么一件事可以拿出来和大家分享,去年GameLook曾收到过某款卡牌类产品的发稿请求,该产品团队的市场声称他们的产品是花了500万做出来的,并且在某二线城市投放了地铁广告、成绩很好云云。而当我们实际去下载了游戏后发现,这个安装包达276M的游戏,永远只有一个静态的战斗场景和几张翻来覆去变色调、画质粗糙的卡牌。最终我们决定不发这个产品,而这个产品也成了我们内部衡量卡牌手游制作水平时的标准反面案例。

《神之刃》用45M的包做出了450M+的画面

而蓝港的《神之刃》大概算得上是一个比较靠谱的正面案例了,这里我们且不说该游戏是否好玩、有多好玩、付费坑有多深,但从它45M的安装包、同类产品中出类拔萃的3D画面和512M手机可流畅运行这三个方面,就可以看出该游戏在优化上下了多少工夫。而事实证明蓝港的这些优化功夫没有白花:3月20日,《神之刃》首发当天DAU就突破了86万,当日百度指数超过了2.7万,而目前的DAU已经过百万,并且还在进一步增长中。

说到这里,笔者不得不提起另一个让人唏嘘的案例——《threes!》。这是一个精品产品由于设立了“相对较高”的用户门槛而让低门槛的山寨产品占领市场的经典案例。当然了,付费购买游戏的运营模式依旧是非常健康的运营方式,但在移动互联网时代,由于绝大部分用户都是没有养成良好付费购买游戏习惯的休闲玩家,对于他们来说,免费产品(或者免费试玩)的吸引力远远大于需要提前付钱、且操作不便的付费产品。这既是2048抢走threes市场的原因,也是做手游产品时我们都应该考虑的一个问题。

写在最后

西少爷肉夹馍的一炮而红,很大程度上源于这群在BAT这样的大公司待过的创业者所具备的互联网精神;目前看来他们的创业还是比较成功的,这说明利用互联网精神对传统行业进行改进、升级完全是可行的。游戏行业在此前的30多年里一直处于制作者主导市场的状态,而在移动互联网时代的背景下,关注用户需求、根据用户需求打造产品,或许是未来在移动游戏,乃至整个游戏市场中生存下去和赚大钱的关键。

互联网精神都可以拿来做肉夹馍,为什么不能用来做手游

移动游戏市场的热潮既促生了一批一夜暴富的神话,同时也埋下了无数失败产品的累累白骨。无论是抱着怎么样的目的进入手游市场,作为开发商而言,怎么做好产品其实才是最重要也是最为核心的目标,至于怎么去做营销这类东西,有精力的你可以去招个运营(本文不谈论运营),没精力的让发行商来弄就是;当然,前提是你的产品能被发行商能看中,而能让“贼精”的发行商看得上的产品,必然是那些真正出色的料。

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