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金币农夫拯救第三世界论网游打钱与GDP的关系

发布时间:2021-01-20 07:37:23 阅读: 来源:酚醛泡沫厂家

在最近的一份调查报告中显示,有多达10万以上的中国、越南等国家的玩家在玩网络游戏的同时,收集并出售游戏币给他人,也就是俗称的“打钱卖金”。世界银行的研究估计,对于这样的虚拟游戏货币以及产品的全球市场价值至少有30亿美元,而其中75%左右来自于所谓的“金农”,也就是那些储备货币并批量贩售的人。报告中最后还指出,这些游戏外的服务明显帮助了许多贫穷国家的经济发展。

很久以前在《魔兽世界》中就流传着打钱圣地马拉顿的故事。

虚拟的市场

例如《魔兽世界》这类流行的网络游戏,所有的玩家聚集在一起,他们的角色几乎完全是围绕着装备的,更好的装备才能使人物更加的强大。这些装备可以是打怪掉落,也可以是任务获取,还可能是通过制作获得,并且其中很一大部分是可以向其他玩家贩售的。

《魔兽世界》中就有大量的坐骑和装备可供贩卖或者开金团,比如这只凤凰。

有越来越多的报告指出,西方国家的玩家本身拥有的游戏时间都非常有限,所以他们选择支付现金通过其他途径获得更好的装备和游戏内的金钱,而在中国和越南等国家则是有大量的玩家把供应这项服务当做自己的工作。

在这一类大型网络游戏中,玩家们花费的现实货币的数字是非常庞大的,在一个季度内,一位玩家可能为其一个游戏账号花费的金额达5700欧元,这导致了大量的打金工作室的出现,并成为了最大的供应商。因为他们的出现,游戏的平衡性被破坏,因此很多游戏都在努力的扼杀这些工作室在游戏内进行的交易,但是效果并没想象中的好。在中国供应商市场中,有50到60家公司或者工作室有100万美元的年度收入,而前8家工作室的每个年度的营业额大约有1000万美元。

十亿美元的业务

在2009年,全球虚拟货币销售统计数字中表明,其整体市场价值高达30亿美元,其中约有30%的虚拟货币交易是玩家“手工制作”的,50%来源于可以自动进行游戏的脚本外挂等科技软件,最后20%则是来自于黑客盗取账户后的赃款。来自于哥德堡大学的hdonvirta和来自东京大学的kvist说,这个在玩家间产生的供应链已经非常的成熟。

hdonvirta,一位研究网络相关文化的宅男专家。

由世界银行和国际发展组织发布的报告表明,在这些虚拟货币的营销中,高比例的资金来自于那些致力于这项工作的国家,也就表示其可能给这些国家的经济发展打来很大的帮助。以咖啡豆为例,2009年的市场总值是70亿美元,但是只有5.5亿美元真正的流入到生产国,相较于此,虚拟经济可以对当地的经济产生重大的影响,尽管它的规模可能并不庞大,但是从游戏中产生的经济却更大限度的回归到了生产者手中。

可怜的种咖啡豆的真正的农民都没有“网络农民”赚的多。

利弊共存的双刃剑

不得不说,就“国家兴亡匹夫有责”来看,“打钱”这个行为本身倒是有益处的,从上面的数据中我们也可以看出,中国正是这个网络业务中最大的受益国。但是抛开经济的要素,对玩家来说这个虚拟的农场又如何呢?

【产出者】——致力于打钱赚钱的玩家和工作室:

“我劳动,所以我收获。”就工作内容来看,多数从事这个产出者阵营的玩家也并不好过,虽然也许你觉得打游戏就赚钱是个很美的差事,但实际上这与血汗工人没有什么区别,他们要付出大量的心力和时间来换取并没那么高额的个人利益。

【购买方】——有钱有时间的大土豪和没时间有钱的小土豪:

“有钱能使鬼推磨。”相信这句话所有人都听过,虽然不是真理倒也有些许的道理。有需求自然就有市场,玩游戏本身就是休闲娱乐,土豪们愿意花钱以更便捷的方式更短暂的时间获得更好的享受是天经地义的,所以土豪们纷纷表示这个行业对他们而言就是个阳光产业。

【受害方】——不愿或者没有财力投入的一般玩家们:

“这个世界真的没有公平可言吗?”抛去土豪们,更多的玩家们则是在单纯的用游戏来消磨时间,而并非追求那些浮云一般的装备或者坐骑。但土豪们投入的过多,就让游戏这个虚拟世界中的贫富差异更加的明显,那些希望在虚拟世界中获得平等的玩家显然就会变的愤愤不平,久而久之一部分也开始投入大量资金走入了土豪行列,一部分则选择投奔还没有被土豪霸占的新世界……

一个游戏砸钱砸到开挂的地步也是种寂寞

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